【简介:】一、航线五要素?航线的五要素主要包括航空站、航空器、航线、航班。航空站,俗称机场,又称航空港,是供飞机起飞行活动的场所。航空器,狭义上的航空器指的是飞机。广义上的航空器泛
一、航线五要素?
航线的五要素主要包括航空站、航空器、航线、航班。
航空站,俗称机场,又称航空港,是供飞机起飞行活动的场所。
航空器,狭义上的航空器指的是飞机。广义上的航空器泛指所有能够借助空气的反作用在大气中获得支持的机器。这里所指的航空器主要是指狭义上的飞机。
航线,是经过批准开辟的连接两个或几个地点进行定期或不定期飞行,经营运输业务的航空交通线。航线规定了航线的明确方向、经停地点以及航路的宽度和飞行的高度层。为了飞行安全、维持空中交通秩序,民航从事运输飞行,必须按照规定的航线飞行。
航班,飞机由始发站起飞按照规定的航线经过经停站至终点站作运输飞行称为航班。航班要根据班机时刻表在规定的航线上使用规定的机型,按照规定的日期、规定的时刻飞行。即具有“定航线、定机型、定日期、定时刻”的“四定”特征。
二、书桌设计要素?
一、儿童书桌的用料
儿童书桌椅和儿童家具的材料一样,都是比较丰富的,有木材、人造板、塑料等,这些材料各有特点,但都要建立在坚固、实用的前提下选择。具体说就是要求环保无异味,表面的涂层应该具有不褪色和不易刮伤的特点,而且一定要选择使用塑料贴面或其他无害涂料的书桌椅,因为孩子经常要接触。
二、儿童书桌的尺寸
儿童书桌要符合人体工程学原理的,书桌椅的尺寸要与孩子的高度、年龄以及体型相结合,这样才有益健康成长。一般来说,儿童书桌的标准为长1.1~1.2米,高0.76米,宽0.55~0.6米;椅子的标准为座高 0.4~0.44米,整体高度不超过0.8米,基本上可以满足学龄孩子的需要。
如果不想频繁更换孩子的书桌,那就选择能调节高度的升降式儿童书桌吧,这样就可以随时根据孩子的成长进行调整。
三、儿童书桌的色彩
儿童书桌要和房间搭调。0~7岁是孩子们创造力发展的,用大胆明亮的色彩。过分深沉的家具或旧而缺乏色彩的家具不用。科学研究表明,不过如果选择可调节的儿童书桌椅,选择色彩淡雅些的,因为要陪伴孩子很多年,还是眼光放长远些比较好。
三、娱乐空间设计设计要素?
1.
空间设计与装饰:这是硬件部分,要结合建筑本身,通过对基础的墙、天棚、门窗、地面等基础构成要素的设计,运用空间结合、空间序列达到功能布局合理、流线清晰简明的效果。
2.
灯光与色彩:这是设计的重要部分。艺术照明要做到具有空间感、色彩丰富,各种灯光遥相呼应
3.
音乐、视听效果。音乐要契合空间整体氛围,富有自己的个性与特色。而具有良好的视听条件是听众
4.
独立性与封闭性。空间要有良好的隔音设施,避免来自内外部的干扰。使人们在娱乐休闲。
四、英式田园设计设计要素?
英式田园的特色在于华美的布艺以及纯手工的制作,碎花条纹、苏格兰格,每一种布艺都表现出浓郁的乡土气息。
家具多使用松木、椿木,全使用纯手工制作雕刻,十分讲究。法式田园的特色是家具的洗白处理及大胆的配色。家具的洗白是家具呈现出一种古典美,而红、黄、蓝三色的搭配,则显露着土地肥沃的乡间景象,而椅角被简化的卷曲弧线及精美的纹饰则把法式乡村生活的优雅体现得淋漓尽致。
五、ui设计图标设计要素?
一. 图标功能
图标是 Web 和 App 设计中的点睛之笔,既能辅助文字信息的传达,也能作为信息载体被高效地识别,并且图标也有一定的装饰作用,可以提高界面设计的美观度。
二. 图标类型
关于图标的类型目前并没有很权威的分类,我根据图标的用途将其分为两大类:「功能型图标」和「展示型图标」。
1. 功能型图标
一般来说,凡是 UI 界面中,用户可以点击的图标均可看成是功能型图标,该类图标往往代表某一功能或某一链接的跳转。这类图标的典型应用场景就是 iOS 系统中的底部标签栏,以及 Material Design 中侧滑菜单选项的左侧。某些列表或卡片内的图标也属于功能型图标,但这类图标往往代表一个功能,而底部标签栏图标往往代表一个页面或板块。2.展示型图标
相比功能型图标,展示型图标更加具有「设计感」,是独特的、有内涵的以及具备辨识度的。一般来说,展示型图标主要是应用程序的启动图标。该类图标代表了一款产品的属性、气质以及品牌形象等。
三. 图标风格
图标的设计风格有很多种,例如:线性图标、面性图标、线面结合图标、扁平图标、轻拟物图标、拟物图标、手绘型图标等,我对其中常见的几种作下简要的介绍。
1. 线性图标
线性图标是由直线、曲线、点等元素组合而成的图标样式。该类图标轻巧简练,具有一定的想象空间,且不会对界面产生太大的视觉干扰。
2.面性图标
面性图标可以简单理解为对线性图标的填充,但面性比线性更加稳重和扎实,对色彩的传达也清晰明显。
3.线面结合图标
线面结合图标典型代表是「MBE风格」图标,其设计特点是采用了粗描边线和偏移的填充面相结合,灵动而鲜明。粗线条起到对画面的绝对分割,突显内容、表现清晰。
六、业务设计五要素?
一、亲密性
所谓亲密性就是把所有相关的东西放在一起,如果把多个具有相关性的东西放在一起,便可以得到更加全面实用的一件产品,甚至产生意想不到的效果。
二、对齐
设计中的所有元素都不应该是随意放置的,它们的存在和位置都应该是有理由的有原因的。每个元素都应该与整体和单个元素之间具有某种联系,这样就能形成一种和谐的美观的视觉感受。
三、对比
对比的核心目的就是要形成主次关系,什么是要优先传递的信息,什么是次要的辅助的信息。
四、重复
重复是设计中一个非常重要的元素,它们能让整个设计看起来更具有一致性,从而形成统一的设计表现形式。
意义
产品设计反映着一个时代的经济、技术和文化。
五、产品设计的重要性
由于产品设计阶段要全面确定整个产品策略、外观、结构、功能,从而确定整个生产系统的布局,因而,产品设计的意义重大,具有“牵一发而动全局”的重要意义。如果一个产品的设计缺乏生产观点,那么生产时就将耗费大量费用来调整和更换设备、物料和劳动力。相反,好的产品设计,不仅体现功能上的优越性,而且便于制造,生产成本低,从而使产品的综合竞争力得以增强。许多在市场竞争中占优势的企业都十分注意产品设计的细节,以便设计出造价低而又具有独特功能的产品。许多发达国家的公司都把设计看作热门的战略工具,认为好的设计是赢得顾客的关键。
七、园林设计要素?
一、绿化率高
二、景观层次多
三、硬质铺装不能忽视
四、园林维护好
八、建筑设计要素?
建筑一般由基础、墙、柱、梁、板、屋架、门窗、屋面(包括隔热、保温和防水层)楼梯、阳台、雨篷、楼地面等部分组成。此外,因为生产、生活的需要,对建筑物还要安装给水、排水系统、供电系统、采暖和空调系统,某些建筑物还有电梯和煤气管道系统等。建筑构造应考虑各种影响使用的因素,采取相应措施保证建筑安全。
⑴ 建筑的受力因素
当建筑物的整个主体结构在承受能容许的外力后,要求能够保持稳定,没有不正常的变形和裂缝,能使人们安全使用。在结构上常将这些作用在建筑物上的力称为荷载。荷载分为永久荷载(恒载)、可变荷载(活载)和偶然荷载。永久荷载是指建筑本身的自重,以及地基给建筑的土反力或土压力。可变荷载是指在建筑使用中人群的活动、家具、设备、物资、风压力、雪荷载等。偶然荷载是指由于一些随机因素使得建筑物承受的荷载。
⑵ 自然界的影响
建筑是建造在大自然的环境中的,它必然受到日晒、雨淋、冰冻、地下水、热胀冷缩等影响。因此在设计和建造时要考虑温度伸缩、地基压缩下沉、材料收缩、徐变等因素的影响。采取结构、构造措施,以及保温、隔热、防水、防温度变形的措施,从而避免由于这些影响而引起建筑的破坏,保证建筑的正常使用。
⑶ 各种人为因素的影响
在人们从事生产、生活、工作、学习时,也会产生对建筑安全的影响。如机械振动、化学腐蚀、装饰时拆改、火灾及可能发生的爆炸和冲击。为了防止这些有害的影响,建筑设计和施工时要在相应部位采取防振、防腐、防火、防爆的构造措施,并对不合理的装饰拆改严格限制。建筑构造在设计和施工中,应设法防止这些不利因素影响。如在受力上,设计和施工必须保证工程质量;在自然和人为影响方面,设计必须采取措施,施工必须按图施工,保证施工质量;进行装饰时,防止乱拆乱改。物业管理单位必须加强对相关人员进行相关知识的宣传,对使用单位或人员,要提高对这方面知识的认识,防患于未然。
九、圆形校徽设计要素?
标志设计的要素
1.用色上严格把关
配色太重要了,这可不仅仅是表面文章,色彩能够影响情绪,色彩关乎到Logo的意义,以及Logo传达的理念。有的时候客户会限定使用的颜色,而有的时候允许你自由探索。
2.个性化
这一条跟上一条其实差不多,不跟风之后,就要考虑个性化问题了。设计须具备某种独特的辨识度。
3.KISS(Keep it Simple Stupid)原则
有的时候,Logo设计不必太注重美感,太过度在意字体。简约就是美,极度简约能够打造出一种纯净、令人敬仰的品牌Logo。
4.消极与积极
Logo设计中还有一点比较重要,那就是Logo要具备一种积极的象征意义。唉,词不达意,准确的说是Logo要让人看了积极向上、心情不压抑。
5.为Logo讲一个故事
每个优秀的Logo设计必有其故事。并不只是简简单单的草图绘制,然后定型,优秀的Logo蕴意深刻,明喻暗喻均有。
标志设计的要求
重要的的一点就是简约性。我们都是知道的过于复杂的标志是在很大程度上面临着被否定的危险的,因为不够简约,过于复杂就容易导致在使用的过程中出现推行困难的问题。并且在制作的过程中花费的成本也会比较高,所以一般的企业是不会选择过于复杂的设计标志的。
其次还有一点就是在具体的设计中,意向性是标志设计要求中很重要一点,我们在选择的过程中,总会存在各种不同的设计的要求,但意向性的明确能使我们具体的确定我们在设计过程中的产品到底是怎样的,它面对的客户或者是企业,以及相应的背景的文化,这些对于我们来讲都是很重关键的。并且意向性的确定也就表示着方向的确定,总体的要求的确定,就像我们人类社会的各方面的发展一样,如果只是进行多方面的的共同发力,结果是什么也无法做好的,所以在这个过程中,明确方向显得非常的重要。
十、主机游戏设计要素?
1、参与者
参与者是发出行为的主体。
实例:
足球比赛的参与者都是些什么人呢?
1. 球员
还有其他什么人吗?
2. 教练
3. 裁判
4. 观众
貌似他们也参与了球赛,比如教练要在赛前进行队形的设计,在比赛进行中要考虑到如何换人等问题。那么,他们是参与者么?
1) 直接参与者
游戏是在直接参与者作为行为的条件下进行的,缺少他们的话游戏也就不能进行。
2) 间接参与者
他们没有直接参与到游戏中来,而是通过对直接参与者的行为做出某种参与而加入到游戏当中来。
并不是所有的游戏都存在间接参与者,一些自娱自乐的游戏就只有直接参与者。
也不是所有的游戏在进行时都需要间接参与者。
通常的情况,间接参与者可以在游戏进行的过程中的任何一个时间或阶段进入或离开。
2、场所
即使你or你扮演的参与者身处异次元空间,你也是身在其中。
场所并非狭义的指在物质空间中的某个地方,而是泛指更为广阔含义的场所。
场所会影响到规则的设立,会影响到可以进行的行为,以及所能获得的感受满足
例子:
足球比赛的场所是怎样的呢?我们要如何准确地描述它呢?
1. 它是地球表面的一个区域。
2. 它是矩形的,且有标准尺寸要求。
3. 它被划分为多个子区域,且每个子区域都有各自的标准尺寸要求。
4. 它的地面可以是草坪、人造草坪或者土质的。
5. 它的地面应是龟背形倾斜的。
6. 摆放着2个球门。
我相信,在足球场地的建造公司手里,会有一份更加严格的要求条目。
如果我们不把第5条列在这里,可能在下意识里我们觉得足球场地应该都是平的。
3、目标
目标有大的有小的,有远的有近的,有清晰的有模糊的,有主观的也有下意识的。
目标一定是基于行为的,
目标应该是可以被达成的,
目标应该是可以被表述和传达的。
实例:
像足球这样的对抗游戏,最大的目标就是获得比赛的胜利。笼统的说,每一个球员的目标都是为了进球。但是细分下来就截然不同了:比如守门员的目标就是防止对方进球。
足球比赛有多少子目标呢?
传球
带球
射门
拦截、抢断、铲球等
犯规
4、道具
参与者通过道具来达成游戏的目标,也通过道具同其他参与者展开互动,道具要符合游戏规则的要求。
实例:
足球比赛都会用到什么道具呢?
1. 足球
踢足球就只需要一个足球就可以了。
最简易的足球游戏,可以随便找个场地,划线做球门,指定有经验的参与者做裁判,忽略一些严格的要求。
5、规则
游戏是追求公平的,尤其是具有竞争性的情况下。
规则的设定,其根本就是为了保障公平性。
6、行为
参与者在游戏中的表现。
这些行为受到规则的约束,并受到场地的客观因素的限制。
比如足球有越位的规则,以限定进攻方不能提前进入防守方的最后防守区。
而在地球上地足球,就会默然的受到地球引力、空气阻力、温度、湿度、天气等等客观因素的限制。
我们在做游戏的时候,需要注意到合理的表现现实世界的这些客观因素。让玩家能够真实的感觉到他们内在人物的行为是“真实”的。这是游戏「代入感」构建的一个重要环节。
7、感受的满足
在游戏中,人体有什么感受是可以被满足的?
我们常说人体有五感,分别是:触觉、视觉、听觉、嗅觉、味觉。
而且我们已经知道还存在第六感,我们可以用这样一个词来形容它:心觉。
我们还可以了解到马洛斯需求模型:
生理
安全
社会
尊重
自我实现
我们还知道人类会有压力,而压力可以被释放。
而如果压力没有被释放,只是简单的被某个事情压制下去了,那么等这个事情一过,压力还是会浮现出来的,甚至更加凶猛。
1) 良性的满足
游戏设计师Marc LeBlanc曾经提出过八种他认为是主要的“游戏愉悦”的快乐。
1. 感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。
2. 幻想。这是想象中的世界带来的快乐,也是想象你自己成为了不可能成为的事物的快乐。
3. 叙事。叙事的快乐,指的是一系列事件戏剧性地展开的过程。
4. 挑战。在某种意义上,挑战可以看成是游戏玩法中核心的快乐,因为每个游戏的核心都是一个等待解决的问题。对某些玩家来说光有这种快乐就足够了,但其他玩家可能还需要更多别的东西。
5. 伙伴关系。这里指的是在友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事。无疑这对某些玩家来说是玩游戏过程中最主要的吸引点。
6. 发现。发现的快乐是很广的:任何时候当你追寻和找到一种新事物时,这就是一种发现。有时候这是你对游戏世界的探索,有时候这是对某个隐藏特性或者某种聪明的策略的发现。无疑,发现新事物的过程是游戏快乐的其中一个关键点。
7. 表达。这是表达你自己以及创造新事物的快乐。在过去这种快乐一般是游戏设计忽视了的。如今游戏能让玩家设计自己的角色,建造和分享自己的关卡。通常这种在游戏里发生的“表达”对游戏的目标达成是几乎没有帮助的。为你的角色设计新的装备在大多数的游戏里并不能有助于你提升——但对一些玩家来说,这可能正是他们玩这个游戏的理由。
8. 服从。这是一种进入了魔法循环的快乐——离开了背后那真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界。从某种意义上讲,所有游戏都包含了这种快乐,但一些游戏世界明显比其他游戏世界在进入的时候感觉更愉悦和更有趣。在某些游戏里,你被迫带着怀疑去相信,而在其他游戏里则是无需怀疑就很容易相信的,你的思维很容易就会进入并停留在游戏世界里了。这些游戏就让服从成为一种真正的快乐了。